Merker

Anwendung

Der Programmbaustein Merker überträgt Zustände oder Werte von einem Ort zum anderen. Dies kann genutzt werden, um einen Wert auf mehreren Programmierseiten zu verwenden, oder auch um Linienkreuzungen zu vermeiden.

 

Grundprogrammierung

Ein Merker kann durch Klick auf „Merker“ im Peripheriebaum oder alternativ mit dem Shortcut „F4“ eingefügt werden.

merker_einfuegen

Nach dem Einfügen wird er als Ausgangsreferenz dargestellt. An diese Ausgangsreferenz können Sie die zu übertragende Information verknüpfen.

Der Merker wird im Peripheriebaum angezeigt und kann nun beliebig oft als Eingangsreferenz eingefügt werden. Wird an die Ausgangsreferenz vom Merker ein Impuls übergeben, so wird dieser an alle Eingangsreferenzen des Merkers übertragen.

Standardmäßig ist der Merker digital (Ein und Aus) definiert. Soll der Merker einen Analogwert übertragen, dann entfernen Sie in den Eigenschaften des Merker den Haken bei der Checkbox „Als Digitalmerker verwenden“.

digitalmerker

 

Programmierbeispiel

Am Merker „Licht Z aus“ werden alle Impulse zusammengefasst, die das Licht im gesamten Haus ausschalten sollen.

Dieser Merker wird nun auf allen Programmierseiten mit Lichtsteuerungen eingefügt und auf den Eingang R verknüpft.

merker